Teri Terry
Coppenrath, 2015
Aus dem Englischen von Petra Knese
464 Seiten, € 17,95
ab 14 Jahren
In Lunas Welt läuft alles virtuell ab: Der Unterricht, die Arbeit, die Freizeit. Jeder ist online. Doch Luna nicht, sie ist eine sogenannte „Verweigerin“. Seit dem Tod ihrer Mutter hat sie sich nicht mehr eingeloggt. Umso rätselhafter ist es, als das Entwickler-Unternehmen PareCo, das für die virtuellen Welten verantwortlich ist, sie zum PareCo-Test einlädt, bei dem entschieden wird, welche berufliche Stellung sie erhalten soll. Und noch rätselhafter wird es, als sie einen der heiß umworbenen Programmierer-Jobs erhält. Doch Luna merkt, dass bei PareCo etwas nicht mit rechten Dingen zugeht und auch wenn sie online ist, ist irgendetwas anders bei ihr als bei den anderen. Als Luna entdeckt, wer und was sie ist, weiß sie, dass sie die Einzige ist, die PareCos Machenschaften beenden kann.
Teri Terry hat mit ihrer Slater-Reihe bereits bewiesen, dass sie eine tolle Schriftstellerin ist, die mit ihren Geschichten und mutigen Hauptcharakteren die Leser in ihren Bann zieht. Mit „Mind Games“ behandelt sie das Thema Virtuelle Welten zwischen science-fiction aber auch auf sehr realitätsnahe Art und Weise. Als ich mich immer tiefer in die Geschichte hineingelesen habe, ist mir mit zunehmendem Schrecken aufgefallen, dass Lunas Zukunftswelt und unsere reale Welt gar nicht so weit voneinander entfernt liegen. Auch mir fällt es oft auf, dass die Leute mehr Zeit mit ihren Handys oder Laptops verbringen, als sich mit der realen Welt zu befassen. In „Mind Games“ wird diese Situation noch etwas verschärfter dargestellt, denn in diesem Buch läuft das Leben hauptsächlich in der virtuellen als in der realen Welt ab. Menschen wie Luna, die sich dieser virtuellen Welt verweigern und dementsprechend auch als „Verweigerer“ bezeichnet werden, gelten als Außenseiter. Jedoch hat Luna einen bestimmten Grund, warum sie sich nicht einloggt, den der Leser nach und nach erfährt.
Das Unternehmen PareCo bildet in diesem Buch die übergreifende Macht während der Handlung, die überall ihre Finger im Spiel zu haben scheint. Neben den Verweigerern gibt es im Buch auch noch die Gruppe der Hacker, denen es gelingt, die virtuellen Welten nach ihrem Willen zu gestalten. Gecko, der sich im Verlauf der Handlung mit Luna anfreundet, ist einer von ihnen und gibt Luna erste Informationen zu den dunklen Machenschaften von PareCo. Es ist faszinierend, wie die Autorin die virtuelle Welt in ihrem Buch darstellt, wie die Menschen die sich in ihr befinden, darin bewegen können und vor allen Dingen, was dort alles möglich ist. Dementsprechend kann man den Reiz der virtuellen Welten, deren Zugang den Namen „Realtime“ trägt, auch auf der anderen Seite wiederum verstehen. Dennoch zeigt das Buch auch die Gefahren auf, die durch das ständige virtuelle Dasein entstehen können.
Die Geschichte ist von Anfang bis Ende spannend, weil man erst nach und nach hinter des Rätsels Lösung gelangt und nicht alles Schlag auf Schlag passiert. Das Ende schließt alles rund ab, lässt einen jedoch mit den Fragen zurück, was wohl nach den Ereignissen in dem Buch passiert. Möglicherweise liefert das Sequel (das bisher leider nur auf Englisch erschienen ist) „Dangerous Games“, in dem es um Lunas Tochter Liberty geht, noch Antworten darauf.
Johanna, 18 Jahre